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2011年11月18日 ドラゴン・ストンピィクリーチャー (16)
4 ウラブラスクの僧侶/Priest of Urabrask
4 ギャサンの略奪者/Gathan Raiders
4 月の大魔術師/Magus of the Moon
4 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
インスタント・ソーサリー (9)
4 煮えたぎる歌/Seething Song
3 巣穴からの総出/Empty the Warrens
2 燃え立つ願い/Burning Wish
エンチャント・アーティファクト (17)
3 血染めの月/Blood Moon
4 虚空の杯/Chalice of the Void
4 金属モックス/Chrome Mox
3 三なる宝球/Trinisphere
3 水蓮の花びら/Lotus Petal
土地 (18)
10 山/Mountain
4 古えの墳墓/Ancient Tomb
4 裏切り者の都/City of Traitors
サイドボード
2 フェアリーの忌み者/Faerie Macabre
2 トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt
1 血染めの月/Blood Moon
1 三なる宝球/Trinisphere
2 Anarchy
1 破壊放題/Shattering Spree
1 巣穴からの総出/Empty the Warrens
1 炎渦竜巻/Firespout
1 横揺れの地震/Rolling Earthquake
1 紅蓮地獄/Pyroclasm
1 すさまじき激情/Blood Frenzy
1 溶融/Meltdown
ウラブラスクの僧侶がデッキ的にあってると思ったので思わず脳内構築
実際に回してみると随分と改良点が出そう
・花びらは凄く微妙感を漂わせているがマナソース&ストーム要員がないと総出を打てないので仕方なく投入。いっそのこと願いを増量してLEDを入れてみるのも手か
・ギタクシア派の調査を入れたいがチャリスとの兼ね合いで無理か。後々引いてきたときに悶絶しそう
・チャリスか三球を外してその枠にマナソースを入れるのもよいかもしれない。特に総出が入ってるので単体除去が怖くないからチャリスかな
・環境にもみ消しが増えてるのでそれは怖い
・土地を切り詰めてTaiga入れて土地譲渡を投入も検討したが初動は2マナランドとモックスからの動きが強いから無い
・サイドで普通のドラストからこっちに切り替わるアグレッシブサイドボードもあり。実際ビートをメタるんだったらAnarchyとかよりもこっちを突っ込んで1~2ターンにトークンばらまく方が強い
4 ウラブラスクの僧侶/Priest of Urabrask
4 ギャサンの略奪者/Gathan Raiders
4 月の大魔術師/Magus of the Moon
4 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
インスタント・ソーサリー (9)
4 煮えたぎる歌/Seething Song
3 巣穴からの総出/Empty the Warrens
2 燃え立つ願い/Burning Wish
エンチャント・アーティファクト (17)
3 血染めの月/Blood Moon
4 虚空の杯/Chalice of the Void
4 金属モックス/Chrome Mox
3 三なる宝球/Trinisphere
3 水蓮の花びら/Lotus Petal
土地 (18)
10 山/Mountain
4 古えの墳墓/Ancient Tomb
4 裏切り者の都/City of Traitors
サイドボード
2 フェアリーの忌み者/Faerie Macabre
2 トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt
1 血染めの月/Blood Moon
1 三なる宝球/Trinisphere
2 Anarchy
1 破壊放題/Shattering Spree
1 巣穴からの総出/Empty the Warrens
1 炎渦竜巻/Firespout
1 横揺れの地震/Rolling Earthquake
1 紅蓮地獄/Pyroclasm
1 すさまじき激情/Blood Frenzy
1 溶融/Meltdown
ウラブラスクの僧侶がデッキ的にあってると思ったので思わず脳内構築
実際に回してみると随分と改良点が出そう
・花びらは凄く微妙感を漂わせているがマナソース&ストーム要員がないと総出を打てないので仕方なく投入。いっそのこと願いを増量してLEDを入れてみるのも手か
・ギタクシア派の調査を入れたいがチャリスとの兼ね合いで無理か。後々引いてきたときに悶絶しそう
・チャリスか三球を外してその枠にマナソースを入れるのもよいかもしれない。特に総出が入ってるので単体除去が怖くないからチャリスかな
・環境にもみ消しが増えてるのでそれは怖い
・土地を切り詰めてTaiga入れて土地譲渡を投入も検討したが初動は2マナランドとモックスからの動きが強いから無い
・サイドで普通のドラストからこっちに切り替わるアグレッシブサイドボードもあり。実際ビートをメタるんだったらAnarchyとかよりもこっちを突っ込んで1~2ターンにトークンばらまく方が強い
ドラゴン・ストンピィのサイド
2011年11月17日 ドラゴン・ストンピィ前回までのサイド
虚空の力線×4
Anarchy×2
金屑の嵐×2
ファイレクシアの変形者×1
火炎舌のカヴー×1
真髄の針×4
血染めの月×1
調整の結果結構変わって
フェアリーの忌み者×4
Anarchy×2
横揺れの地震×3
ファイレクシアの変形者×1
混沌のねじれ×1
真髄の針×3
血染めの月×1
こうなったわけだが、再度調整してみたら色々と変えるべき点が見つかった
まずは墓地対策であるが
・フェアリーの忌み者×4
→
・フェアリーの忌み者×2
・トーモッドの墓所×2
フェアリーの忌み者はドラストでは優秀な墓地対策であると思うが針を刺された場合どうしようもないので散らす必要を感じた
外科的摘出も先手1キルを防げる優秀な墓地対策であるがチャリスとの兼ね合いで不採用
そのため消去法的にトーモッド
現在リアニメイトが多く感じるのでそちらに効く方がよいが、よくよく考えると打ち消されることを考えると外科的摘出もそこまで優秀とはいえない
それに黒単以外のリアニだと1キルはそうそうやってこないのでやはりドレッジにも効くトーモッドか
次にパーマネント対策
・真髄の針×3
→
・ケルドの蛮人×3
真髄の針は後手の薬瓶使ってくる部族等の相手に効くが実際サイドインする相手がそれぐらいしかない
それに現在マーフォーク・ゴブリンはほとんど見ないのでそれら専用にサイドを組むのは贅沢すぎる
そのため薬瓶対策にもなる他のカードを探したわけだが候補が以下となった
・破壊放題
・鋳塊かじり
・躁の蛮人
・略奪
・ケルドの蛮人
この中ではケルドの蛮人が一番優秀だと思う
エコーが痛いが3マナで4/1を出せてアーティファクトも破壊できれば十分だろう
Keldon Vandals / ケルドの蛮人 (2)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) ならず者(Rogue)
エコー(2)(赤)(あなたのアップキープの開始時に、これが直前のあなたのアップキープの開始時よりも後にあなたのコントロール下になっていた場合、そのエコー・コストを支払わない限りそれを生け贄に捧げる。)
ケルドの蛮人が戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
4/1
他のパーツでは
・ファイレクシアの変形者
・血染めの月
・混沌のねじれ
これらがどうしようか迷っている枠
ビートメタで除去を増やしたくもあるがそこまで優秀な除去が見つからない
Pyrokinesisぐらいか
四肢切断は3枚でもライフが危ないのに4枚はきつい
虚空の力線×4
Anarchy×2
金屑の嵐×2
ファイレクシアの変形者×1
火炎舌のカヴー×1
真髄の針×4
血染めの月×1
調整の結果結構変わって
フェアリーの忌み者×4
Anarchy×2
横揺れの地震×3
ファイレクシアの変形者×1
混沌のねじれ×1
真髄の針×3
血染めの月×1
こうなったわけだが、再度調整してみたら色々と変えるべき点が見つかった
まずは墓地対策であるが
・フェアリーの忌み者×4
→
・フェアリーの忌み者×2
・トーモッドの墓所×2
フェアリーの忌み者はドラストでは優秀な墓地対策であると思うが針を刺された場合どうしようもないので散らす必要を感じた
外科的摘出も先手1キルを防げる優秀な墓地対策であるがチャリスとの兼ね合いで不採用
そのため消去法的にトーモッド
現在リアニメイトが多く感じるのでそちらに効く方がよいが、よくよく考えると打ち消されることを考えると外科的摘出もそこまで優秀とはいえない
それに黒単以外のリアニだと1キルはそうそうやってこないのでやはりドレッジにも効くトーモッドか
次にパーマネント対策
・真髄の針×3
→
・ケルドの蛮人×3
真髄の針は後手の薬瓶使ってくる部族等の相手に効くが実際サイドインする相手がそれぐらいしかない
それに現在マーフォーク・ゴブリンはほとんど見ないのでそれら専用にサイドを組むのは贅沢すぎる
そのため薬瓶対策にもなる他のカードを探したわけだが候補が以下となった
・破壊放題
・鋳塊かじり
・躁の蛮人
・略奪
・ケルドの蛮人
この中ではケルドの蛮人が一番優秀だと思う
エコーが痛いが3マナで4/1を出せてアーティファクトも破壊できれば十分だろう
Keldon Vandals / ケルドの蛮人 (2)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) ならず者(Rogue)
エコー(2)(赤)(あなたのアップキープの開始時に、これが直前のあなたのアップキープの開始時よりも後にあなたのコントロール下になっていた場合、そのエコー・コストを支払わない限りそれを生け贄に捧げる。)
ケルドの蛮人が戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
4/1
他のパーツでは
・ファイレクシアの変形者
・血染めの月
・混沌のねじれ
これらがどうしようか迷っている枠
ビートメタで除去を増やしたくもあるがそこまで優秀な除去が見つからない
Pyrokinesisぐらいか
四肢切断は3枚でもライフが危ないのに4枚はきつい
月が先かチャリスが先か
2011年11月11日 ドラゴン・ストンピィドラゴン・ストンピィで先攻初手に月(血染めの月か月の大魔術師)と虚空の杯がありどちらかをプレイ出来る場合(相手のデッキは不明とする)
チャリスを先に唱えるべきだと思う
理由は確実に相手の初動を潰した方が強いからだ
確かにデュアラン&フェッチ満載の場合月で潰せたら勝ち確定みたいなものだが、
その可能性を信じて月を先に置くのはリスキー(特に今の環境では)
ドラストでは教主(orマナクリ)・薬瓶・独楽etcと戦場に出られたら厄介な1マナスペルが多い(何もこれらが厄介なことはドラストに限ったことではないが)
月を出したとしても教主は森一枚で出てきて後者2つは無色で出てくる
月が効きづらいばかりかどれか一枚出てくるだけで月がぐっと弱くなる
そのため1ターン目のチャリスでそれを封じ込める必要があり、月を置くのは2ターン目からのほうがよい
メイガスの場合1マナ火力や四肢切断等で落ちるので1ターン目は特に置きたくない
また相手が月が効きにくそうなデッキだと思ったら無理をして置きに行く必要はない
こっちの土地が2マナしか出ないのにクロックがいないという状況になりかねない
サイド後など諸々の理由で相手のデッキが分かっている場合この限りではない
基本土地が入っていない相手には初動から月を置いて完封を狙うべきだ
チームアメリカ等のクロパー相手には初手に月が複数あったらガンガン攻めるべきだが、
そうでない時チャリスを囮にして前方確認後に使うのもありだとおもう
またデッキの構成上1マナがほとんど入っていない相手にはなにもせずにターンを返して
2ターン目にチャリス=2で置きに行くのもよい
ちなみに初手が、
血染めの月
虚空の杯
ギャサンの略奪者
ゴブリンの突撃
猿人の指導霊
山
古の墳墓
の場合は、
山、指導霊からチャリス=1で置きに行くべきだ
指導霊のアド損をしなくても墳墓で2マナ出るじゃないかという意見もあるかもしれないが
不毛で割られた場合が怖すぎる
次に幸運に山を引けたとしても指導霊を使ってやっと3マナなので
次も土地を引かなければ延々2マナで止まりかねない
またこっちにターンが返ってきてどうやら月が効きづらそうだと思ったらギャサンをプレイしに行くべきだ
チャリス=1で置いてるため除去が怖くないため(相手の色にもよるのだが)
クロックスピードで突撃よりも勝るギャサンでライフを攻めに行くべきだと思う
土地など戦場に出せるもをを引いてくれば月か突撃のどちらか不要な方を捨てて暴勇状態で殴りに行けるだろう
突撃を置きに行きたい状況はこっちに十手などの装備品があるか
またはチャリス=2などで相手の生物を止めて更に1マナの生物除去を腐らせたい場合だ
チャリスを先に唱えるべきだと思う
理由は確実に相手の初動を潰した方が強いからだ
確かにデュアラン&フェッチ満載の場合月で潰せたら勝ち確定みたいなものだが、
その可能性を信じて月を先に置くのはリスキー(特に今の環境では)
ドラストでは教主(orマナクリ)・薬瓶・独楽etcと戦場に出られたら厄介な1マナスペルが多い(何もこれらが厄介なことはドラストに限ったことではないが)
月を出したとしても教主は森一枚で出てきて後者2つは無色で出てくる
月が効きづらいばかりかどれか一枚出てくるだけで月がぐっと弱くなる
そのため1ターン目のチャリスでそれを封じ込める必要があり、月を置くのは2ターン目からのほうがよい
メイガスの場合1マナ火力や四肢切断等で落ちるので1ターン目は特に置きたくない
また相手が月が効きにくそうなデッキだと思ったら無理をして置きに行く必要はない
こっちの土地が2マナしか出ないのにクロックがいないという状況になりかねない
サイド後など諸々の理由で相手のデッキが分かっている場合この限りではない
基本土地が入っていない相手には初動から月を置いて完封を狙うべきだ
チームアメリカ等のクロパー相手には初手に月が複数あったらガンガン攻めるべきだが、
そうでない時チャリスを囮にして前方確認後に使うのもありだとおもう
またデッキの構成上1マナがほとんど入っていない相手にはなにもせずにターンを返して
2ターン目にチャリス=2で置きに行くのもよい
ちなみに初手が、
血染めの月
虚空の杯
ギャサンの略奪者
ゴブリンの突撃
猿人の指導霊
山
古の墳墓
の場合は、
山、指導霊からチャリス=1で置きに行くべきだ
指導霊のアド損をしなくても墳墓で2マナ出るじゃないかという意見もあるかもしれないが
不毛で割られた場合が怖すぎる
次に幸運に山を引けたとしても指導霊を使ってやっと3マナなので
次も土地を引かなければ延々2マナで止まりかねない
またこっちにターンが返ってきてどうやら月が効きづらそうだと思ったらギャサンをプレイしに行くべきだ
チャリス=1で置いてるため除去が怖くないため(相手の色にもよるのだが)
クロックスピードで突撃よりも勝るギャサンでライフを攻めに行くべきだと思う
土地など戦場に出せるもをを引いてくれば月か突撃のどちらか不要な方を捨てて暴勇状態で殴りに行けるだろう
突撃を置きに行きたい状況はこっちに十手などの装備品があるか
またはチャリス=2などで相手の生物を止めて更に1マナの生物除去を腐らせたい場合だ
ドラストのサイドについて
2011年11月8日 ドラゴン・ストンピィ コメント (2)一応http://wagashi.diarynote.jp/201111080343347863/の続き
サイドはかなり悩んでるので整理
現状のサイドは以下
Side
混沌のねじれ×1
血染めの月×1
火炎舌のカヴー×1
炎渦竜巻×3
破壊放題×2
フェアリーの忌み者×4
ファイレクシアの変形者×1
Anarchy×2
15cards
各パーツ解説
混沌のねじれ×1
厄介なパーマネント対策にメイン2+サイド1の構成
しかし丸い分弱いのでサイドとしては微妙か
血染めの月×1
効く相手にはガン刺さりするのでメイン3+サイド1
火炎舌のカヴー×1
ビート相手にアド取れる優秀なクリーチャー
メイン3+サイド1
炎渦竜巻×3
ビート相手にもそんなに効かない微妙な枠
破壊放題×2
部族の薬瓶や親和相手に効く
フェアリーの忌み者×4
強迫で落ちない、基本打ち消されない優秀な墓地対策、白力線も効かない
ファイレクシアの変形者×1
INするのは基本リアニメイトやSnT相手か
Anarchy×2
ダブルシンボル4マナで撃ちづらいが聖遺やペス&トークンを確実にしとめられる
上の解説と被るが役割ごとに問題と変更案を見ると
墓地対策
・フェアリーの忌み者
思考囲いやセラピーで落とされる危険性がある
ドレッジ相手にはそこまで効かない
→虚空の力線
初手に絶対ないといけないが完封できるカード
バウンスやエンチャント除去にはどうしようもない
こっちの墓地対策がばれてると辛い
クリーチャー対策
・火炎舌のカヴー
相手のクリーチャーをどかしながらクロックを追加できる
大きくなったタルモ・聖遺や他のデカブツにはどうしようもない
・フィレクシアの変形者
対デカブツ用
対ビートで追加のカヴーとして入れるのは微妙か
・炎渦竜巻
プレイングが上手くないと自分のクリーチャーも巻き添えになる
タフ3までしか焼けないのと飛行は基本無理
魚も飛行がそこそこいるので辛い
効く相手があまりいない
・Anarchy
重いがこれ1枚で逆転できる状況も結構ある
→横揺れの地震
こっちの本体にもダメージが飛ぶがマナがあれば大抵のクリーチャーは焼ける
一応PW対策にもなる
高い
→金屑の嵐
飛行も焼ける3点全除去
赤ダブルシンボルが地味に痛い
クリーチャー以外のパーマネント対策
・混沌のねじれ
赤にしては珍しくどんなパーマネントも処理できてインスタントで撃てる
運が悪ければ一方的にアド損
・Anarchy
クリーチャー対策と兼業
白系のデッキ全般に効く
重い
・破壊放題
薬瓶や親和に効く
複製付きなので打ち消されづらい
→真髄の針
親和を無視すればこっちの方がいいかも
昔サイドに入っているのを見てどう使うか悩んだが(チャリスに引っかかる的な意味で)
後手の場合チャリスがあまり効かないので抜いてこっちをインするのかなと気が付いた
後手でもチャリスは十分有効という意見もあるかもしれないが、
多分魚相手にはその方がよいと思う
ただ他のデッキにどこまで効くのか難しい
一応指定→不毛で土地を守れるが弱い
特殊地形対策
・血染めの月
環境的に月が効かなければ無理してサイドに取らずに他に割いた方がいいかも
あと後手に回った場合チャリスとか抜いて占い独楽をサイドから投入して赤コントロール的に動くプランも思いついたがフェッチもないし流石に妄言か
またコントロールが多めだったらサイドにPW取るのもありかもしれない
というわけでサイドを作りかえるとしたら
虚空の力線×4
Anarchy×2
金屑の嵐×2
ファイレクシアの変形者×1
火炎舌のカヴー×1
真髄の針×4
血染めの月×1
になるかな。
真髄の針4はちょっと多いので1枚混沌のねじれか破壊放題に差し替えもあり
それにしてもこのカラーだと森の知恵が滅茶苦茶対処しづらいので厄介
サイドはかなり悩んでるので整理
現状のサイドは以下
Side
混沌のねじれ×1
血染めの月×1
火炎舌のカヴー×1
炎渦竜巻×3
破壊放題×2
フェアリーの忌み者×4
ファイレクシアの変形者×1
Anarchy×2
15cards
各パーツ解説
混沌のねじれ×1
厄介なパーマネント対策にメイン2+サイド1の構成
しかし丸い分弱いのでサイドとしては微妙か
血染めの月×1
効く相手にはガン刺さりするのでメイン3+サイド1
火炎舌のカヴー×1
ビート相手にアド取れる優秀なクリーチャー
メイン3+サイド1
炎渦竜巻×3
ビート相手にもそんなに効かない微妙な枠
破壊放題×2
部族の薬瓶や親和相手に効く
フェアリーの忌み者×4
強迫で落ちない、基本打ち消されない優秀な墓地対策、白力線も効かない
ファイレクシアの変形者×1
INするのは基本リアニメイトやSnT相手か
Anarchy×2
ダブルシンボル4マナで撃ちづらいが聖遺やペス&トークンを確実にしとめられる
上の解説と被るが役割ごとに問題と変更案を見ると
墓地対策
・フェアリーの忌み者
思考囲いやセラピーで落とされる危険性がある
ドレッジ相手にはそこまで効かない
→虚空の力線
初手に絶対ないといけないが完封できるカード
バウンスやエンチャント除去にはどうしようもない
こっちの墓地対策がばれてると辛い
クリーチャー対策
・火炎舌のカヴー
相手のクリーチャーをどかしながらクロックを追加できる
大きくなったタルモ・聖遺や他のデカブツにはどうしようもない
・フィレクシアの変形者
対デカブツ用
対ビートで追加のカヴーとして入れるのは微妙か
・炎渦竜巻
プレイングが上手くないと自分のクリーチャーも巻き添えになる
タフ3までしか焼けないのと飛行は基本無理
魚も飛行がそこそこいるので辛い
効く相手があまりいない
・Anarchy
重いがこれ1枚で逆転できる状況も結構ある
→横揺れの地震
こっちの本体にもダメージが飛ぶがマナがあれば大抵のクリーチャーは焼ける
一応PW対策にもなる
高い
→金屑の嵐
飛行も焼ける3点全除去
赤ダブルシンボルが地味に痛い
クリーチャー以外のパーマネント対策
・混沌のねじれ
赤にしては珍しくどんなパーマネントも処理できてインスタントで撃てる
運が悪ければ一方的にアド損
・Anarchy
クリーチャー対策と兼業
白系のデッキ全般に効く
重い
・破壊放題
薬瓶や親和に効く
複製付きなので打ち消されづらい
→真髄の針
親和を無視すればこっちの方がいいかも
昔サイドに入っているのを見てどう使うか悩んだが(チャリスに引っかかる的な意味で)
後手の場合チャリスがあまり効かないので抜いてこっちをインするのかなと気が付いた
後手でもチャリスは十分有効という意見もあるかもしれないが、
多分魚相手にはその方がよいと思う
ただ他のデッキにどこまで効くのか難しい
一応指定→不毛で土地を守れるが弱い
特殊地形対策
・血染めの月
環境的に月が効かなければ無理してサイドに取らずに他に割いた方がいいかも
あと後手に回った場合チャリスとか抜いて占い独楽をサイドから投入して赤コントロール的に動くプランも思いついたがフェッチもないし流石に妄言か
またコントロールが多めだったらサイドにPW取るのもありかもしれない
というわけでサイドを作りかえるとしたら
虚空の力線×4
Anarchy×2
金屑の嵐×2
ファイレクシアの変形者×1
火炎舌のカヴー×1
真髄の針×4
血染めの月×1
になるかな。
真髄の針4はちょっと多いので1枚混沌のねじれか破壊放題に差し替えもあり
それにしてもこのカラーだと森の知恵が滅茶苦茶対処しづらいので厄介
ドラストのメインをメモと雑感
2011年11月8日 ドラゴン・ストンピィ最近まわしてるドラストのメモ
Main
クリーチャー
ギャサンの略奪者×4
月の大魔術師×4
猿人の指導霊×4
扇動する集団×2
ラッカ・マー×2
火炎舌のカヴー×3
インスタント
四肢切断×3
混沌のねじれ×2
アーティファクト
金属モックス×4
虚空の杯×4
梅澤の十手×2
火と氷の剣×1
エンチャント
ゴブリンの突撃×4
血染めの月×3
土地
山×10
古の墳墓×4
裏切り者の都×4
60cards
各パーツを役割ごとに解説
・クロック
あたり前だが5~6マナ圏の方が優秀なクリーチャーが多い。ex赤タイタン、鋼ヘルカイト
しかしドラストは5マナから思った以上に出ない(4マナでもきついが)
なので3~4マナ圏から(出来れば3マナ)から選ばなければならないのだ
ギャサンの略奪者×4
ドラスト最高の3マナ5/5アタッカー
無色で出せるのが地味にありがたい
ゴブリンの突撃×4
トークン量産機
ブロッカーに使えないのが痛い
ビート&コンボ相手だと遅いがコントロール相手には抜群の強さ
扇動する集団×2
突撃と相性が良い
実際強いかは不明
ラッカ・マー×2
毎ターントークン生成のPWっぽいクリーチャー
これのおかげで取れた試合が結構ちらほら
火炎舌のカヴー×3
今の環境だとメイン4枚とってもいいような気がするけど手札で腐った時は悶絶
中盤以降の聖遺とタルモが殺せない
・除去
クリーチャーではタルモや聖遺それ以外では謙虚や枷など色々と敵が多い
特に四肢切断は1マナで撃てる優秀な除去で最近の収穫
四肢切断×3
ドラストはガンガンライフが削れていくので3枚が適正枚数か
混沌のねじれ×2
厄介なパーマネントを処理できる(謙虚とか枷とか)
基本アド損だが自分の腐った土地やモックスにも撃てる
・足止め
ドラストは比較的高マナ域のクリーチャーが多い
基本アド損して出さなければならなく丁寧に捌かれればじり貧になる
それを防止するために、相手の行動を縛る必要がある
特に多色で低マナ域に寄せたデッキに抜群に効くが最近は減少傾向
虚空の杯×4
最近は=1で置いてもあんまり効かない相手が多すぎる
突撃抱えてたら=2で置きたい
アーティファクト
血染めの月×3
4は本当に腐るので3
月の大魔術師×4
血染めの月内蔵
クロックにもなるが土地縛りの意味合いが圧倒的に高い
無人の荒野を走るメイガスなんてもはや過去の姿
最近は四肢切断のおかげで信頼性が爆下がり
・装備品
なんやかんやで装備品はやはり強い(特に十手の制圧力は異常)
装備するクリーチャーがいない事態もあるがそれでも装備品の枠は取るべきだと思う
特に突撃と十手のコンボは強い
梅澤の十手×2
突撃との相性が抜群
火と氷の剣×1
十手ほど相性はよくない
どの色の剣入れるかはメタと趣味
・マナ
ドラストは1ターン目に行動できなかったら弱い(特に妨害プランを取る場合)
そのためアド損してでも1ターン目に2マナ以上出る構成にする必要がある
猿人の指導霊×4
赤マナ源
こいつを素でプレイして殴ってると大体負ける
金属モックス×4
初手以外で引いてくると弱すぎて泣けてくるがドラストには必要
山×10
古の墳墓×4
裏切り者の都×4
適正枚数
雑感
・ドラストの存在理由は大きく月(血染めの月・月の大魔術師)に依存してると思うが、
最近は四肢切断の登場でメイガスの信頼性が下がったのと、
石鍛冶や瞬唱の登場で2色化が進んでるので逆風がすごい。
・前まで煮えたぎる歌をメイン3取っていたが、
私の低マナ&低色拘束の構成だといらないなーと思ったので外す。
1ターン目にブン回りできるときもあるが素引きしたときが弱い。
・歌を外したこともありアクローマも外す。
コントロール相手のお守りだったが6マナ出せないと指導霊なので。
サイドについては次で
Main
クリーチャー
ギャサンの略奪者×4
月の大魔術師×4
猿人の指導霊×4
扇動する集団×2
ラッカ・マー×2
火炎舌のカヴー×3
インスタント
四肢切断×3
混沌のねじれ×2
アーティファクト
金属モックス×4
虚空の杯×4
梅澤の十手×2
火と氷の剣×1
エンチャント
ゴブリンの突撃×4
血染めの月×3
土地
山×10
古の墳墓×4
裏切り者の都×4
60cards
各パーツを役割ごとに解説
・クロック
あたり前だが5~6マナ圏の方が優秀なクリーチャーが多い。ex赤タイタン、鋼ヘルカイト
しかしドラストは5マナから思った以上に出ない(4マナでもきついが)
なので3~4マナ圏から(出来れば3マナ)から選ばなければならないのだ
ギャサンの略奪者×4
ドラスト最高の3マナ5/5アタッカー
無色で出せるのが地味にありがたい
ゴブリンの突撃×4
トークン量産機
ブロッカーに使えないのが痛い
ビート&コンボ相手だと遅いがコントロール相手には抜群の強さ
扇動する集団×2
突撃と相性が良い
実際強いかは不明
ラッカ・マー×2
毎ターントークン生成のPWっぽいクリーチャー
これのおかげで取れた試合が結構ちらほら
火炎舌のカヴー×3
今の環境だとメイン4枚とってもいいような気がするけど手札で腐った時は悶絶
中盤以降の聖遺とタルモが殺せない
・除去
クリーチャーではタルモや聖遺それ以外では謙虚や枷など色々と敵が多い
特に四肢切断は1マナで撃てる優秀な除去で最近の収穫
四肢切断×3
ドラストはガンガンライフが削れていくので3枚が適正枚数か
混沌のねじれ×2
厄介なパーマネントを処理できる(謙虚とか枷とか)
基本アド損だが自分の腐った土地やモックスにも撃てる
・足止め
ドラストは比較的高マナ域のクリーチャーが多い
基本アド損して出さなければならなく丁寧に捌かれればじり貧になる
それを防止するために、相手の行動を縛る必要がある
特に多色で低マナ域に寄せたデッキに抜群に効くが最近は減少傾向
虚空の杯×4
最近は=1で置いてもあんまり効かない相手が多すぎる
突撃抱えてたら=2で置きたい
アーティファクト
血染めの月×3
4は本当に腐るので3
月の大魔術師×4
血染めの月内蔵
クロックにもなるが土地縛りの意味合いが圧倒的に高い
無人の荒野を走るメイガスなんてもはや過去の姿
最近は四肢切断のおかげで信頼性が爆下がり
・装備品
なんやかんやで装備品はやはり強い(特に十手の制圧力は異常)
装備するクリーチャーがいない事態もあるがそれでも装備品の枠は取るべきだと思う
特に突撃と十手のコンボは強い
梅澤の十手×2
突撃との相性が抜群
火と氷の剣×1
十手ほど相性はよくない
どの色の剣入れるかはメタと趣味
・マナ
ドラストは1ターン目に行動できなかったら弱い(特に妨害プランを取る場合)
そのためアド損してでも1ターン目に2マナ以上出る構成にする必要がある
猿人の指導霊×4
赤マナ源
こいつを素でプレイして殴ってると大体負ける
金属モックス×4
初手以外で引いてくると弱すぎて泣けてくるがドラストには必要
山×10
古の墳墓×4
裏切り者の都×4
適正枚数
雑感
・ドラストの存在理由は大きく月(血染めの月・月の大魔術師)に依存してると思うが、
最近は四肢切断の登場でメイガスの信頼性が下がったのと、
石鍛冶や瞬唱の登場で2色化が進んでるので逆風がすごい。
・前まで煮えたぎる歌をメイン3取っていたが、
私の低マナ&低色拘束の構成だといらないなーと思ったので外す。
1ターン目にブン回りできるときもあるが素引きしたときが弱い。
・歌を外したこともありアクローマも外す。
コントロール相手のお守りだったが6マナ出せないと指導霊なので。
サイドについては次で
ドラストのサイドに精神的つまづきは
2011年5月15日 ドラゴン・ストンピィ コメント (2)アリな気がする
インする場合はほぼ後手になると思う。(コンボ相手とかだったら先手でも入れるかも)
ドラストの場合先手取らなかったら滅茶苦茶不利になるので多少は改善できるかな
1ターン目のハンデスやナカティル、ピアスが消せるのはえらい
逆に相手の精神的つまづきは全くドラストに刺さらないので採用率が上がり、
他のカウンターの割合が減るのは嬉しい限り。
とりあえずこの枠は赤霊破と紅蓮破入れてる枠になるかな
あとサイドでは炎渦竜巻が役に立ったためしがないので解雇の予感
抜いて何入れるかというと現在は、
・金屑の嵐
・横揺れの地震
・anarchy
を考えてます。
anarchyは4マナダブルシンボルで使いづらいけど白いパーマネント割りたい場合が多い
また横揺れの地震はダメージがいたいけどマナあればタルモ・聖遺やれるのが大きい
インする場合はほぼ後手になると思う。(コンボ相手とかだったら先手でも入れるかも)
ドラストの場合先手取らなかったら滅茶苦茶不利になるので多少は改善できるかな
1ターン目のハンデスやナカティル、ピアスが消せるのはえらい
逆に相手の精神的つまづきは全くドラストに刺さらないので採用率が上がり、
他のカウンターの割合が減るのは嬉しい限り。
とりあえずこの枠は赤霊破と紅蓮破入れてる枠になるかな
あとサイドでは炎渦竜巻が役に立ったためしがないので解雇の予感
抜いて何入れるかというと現在は、
・金屑の嵐
・横揺れの地震
・anarchy
を考えてます。
anarchyは4マナダブルシンボルで使いづらいけど白いパーマネント割りたい場合が多い
また横揺れの地震はダメージがいたいけどマナあればタルモ・聖遺やれるのが大きい
カーンは赤の最強PW
2011年4月16日 ドラゴン・ストンピィ コメント (2)あれが本物なら強いと思うのでドラストにプロキシで入れてまわしてみました。
デッキは7マナのカーンをプレイしなければならないので、
十手×1
髑髏砕峡の王×2 OUT
ゴブリンの突撃×1
装備品あっての突撃だと思ってるので突撃×3枚に減らす。
髑髏砕きは強いと思ってたがもっさりしすぎなので抜く。
煮えたぎる歌×1
解放されたものカーン×3 IN
歌は4枚必要、多分。
それで回した結果カーン3枚は流石に多い気がする、2枚で十分かな
それにしても赤のPWのくせに全てのパーマネントに触れられるとかおかしい・・・
赤のPWのくせに・・・
デッキは7マナのカーンをプレイしなければならないので、
十手×1
髑髏砕峡の王×2 OUT
ゴブリンの突撃×1
装備品あっての突撃だと思ってるので突撃×3枚に減らす。
髑髏砕きは強いと思ってたがもっさりしすぎなので抜く。
煮えたぎる歌×1
解放されたものカーン×3 IN
歌は4枚必要、多分。
それで回した結果カーン3枚は流石に多い気がする、2枚で十分かな
それにしても赤のPWのくせに全てのパーマネントに触れられるとかおかしい・・・
赤のPWのくせに・・・
ドラストに鋼のヘルカイトをぶち込む
2010年12月28日 ドラゴン・ストンピィ面白いんじゃないかなーと思いました。
実際はプレイが6マナでなかなか出せなくて打ち消されやすい
プレイヤーに攻撃を通さなくてはならない(これは飛行だからハードル低いか)
アーティファクトだし除去体制がないので破壊されやすいと色々弱点が
しかし無理ゲーをまくる展開とかなきにしもあらずなような気がしなくもない
憎き魚を一掃できる状況もありますしね
とにかくシングル価格が安いので買ってみたい、EDHに入れても面白そうだし
実際はプレイが6マナでなかなか出せなくて打ち消されやすい
プレイヤーに攻撃を通さなくてはならない(これは飛行だからハードル低いか)
アーティファクトだし除去体制がないので破壊されやすいと色々弱点が
しかし無理ゲーをまくる展開とかなきにしもあらずなような気がしなくもない
憎き魚を一掃できる状況もありますしね
とにかくシングル価格が安いので買ってみたい、EDHに入れても面白そうだし
うわぁ、どんどんドラストからかけ離れていってますねえ
2010年12月16日 ドラゴン・ストンピィ コメント (2)三球抜き!そういうのもあるのか
というわけでサイドに引っ込んでた三球を更に引っ込めようかと
サイドINするのはANTぐらいしか思いつかないしスロット圧迫してるし
最近あまり活躍してくれないので解雇しようかと
もともとドラストを作ろうと思ったのはこれを使いたかったからで(あとチャリス)
なんだか長年勤めてくれた窓際社員をクビにするような万感の思いがあります
でもこれを抜くことによってサイドに3枠できるのでこれが嬉しい
この前のSLCで何度anarchy、針、破壊放題が欲しかったことか
優先順位としては破壊放題>針>anarchyでしょうか。
針はチャリス1に引っかかることが時々ありますし
anarchyは重いので唱えるのが大変ですね、地味にダブルシンボルなのも辛い
しかし破壊放題採用すると若干針と役割がかぶっているので、
その場合は針ではなくてanarchy入れた方がいいかも
さてそれを踏まえてデッキを構築すると
ギャサンの略奪者×4
猿人の指導霊×4
ゴブリンの酋長×3
包囲攻撃の司令官×3
ゴブリンの群衆追い×2
煮えたぎる歌×4
Pyrokinesis×2
巣穴からの総出×3
金属モックス×4
虚空の杯×4
梅澤の十手×2
ゴブリンの突撃×4
血染めの月×3
山×10
古の墳墓×4
裏切り者の都×4
60cards
Side
炎渦竜巻×2
赤霊破×2
紅蓮破×2
フェアリーの忌み者×3
トーモッドの墓所×1
破壊放題×3
anarchy×2
15cards
三球抜いただけでこんなになっちゃうんですね、びっくり(棒読み)
というわけでサイドに引っ込んでた三球を更に引っ込めようかと
サイドINするのはANTぐらいしか思いつかないしスロット圧迫してるし
最近あまり活躍してくれないので解雇しようかと
もともとドラストを作ろうと思ったのはこれを使いたかったからで(あとチャリス)
なんだか長年勤めてくれた窓際社員をクビにするような万感の思いがあります
でもこれを抜くことによってサイドに3枠できるのでこれが嬉しい
この前のSLCで何度anarchy、針、破壊放題が欲しかったことか
優先順位としては破壊放題>針>anarchyでしょうか。
針はチャリス1に引っかかることが時々ありますし
anarchyは重いので唱えるのが大変ですね、地味にダブルシンボルなのも辛い
しかし破壊放題採用すると若干針と役割がかぶっているので、
その場合は針ではなくてanarchy入れた方がいいかも
さてそれを踏まえてデッキを構築すると
ギャサンの略奪者×4
猿人の指導霊×4
ゴブリンの酋長×3
包囲攻撃の司令官×3
ゴブリンの群衆追い×2
煮えたぎる歌×4
Pyrokinesis×2
巣穴からの総出×3
金属モックス×4
虚空の杯×4
梅澤の十手×2
ゴブリンの突撃×4
血染めの月×3
山×10
古の墳墓×4
裏切り者の都×4
60cards
Side
炎渦竜巻×2
赤霊破×2
紅蓮破×2
フェアリーの忌み者×3
トーモッドの墓所×1
破壊放題×3
anarchy×2
15cards
三球抜いただけでこんなになっちゃうんですね、びっくり(棒読み)
ドラストの三なる宝球について
2010年11月5日 ドラゴン・ストンピィ コメント (2)前に書いた通り最近では三球が劇的に効くデッキが減ったのでメインから解雇することにした
赤いカードではないためモックスの餌にすることもできない
1ターン目の2マナランドからの設置も2マナランドを不毛されることもある、
この場合逆にこっちが三球で痛いという事態もある(モックスをプレイできないのは重大だ)
2枚目以降引いてきたのが何の役にもたたないというのも大きい
さてでは三球を抜いた枠に何を投入するかと言うと、
三球をサイドにひっこめる都合上サイドからチョイスすることになる
その場合最近のメタ上炎渦竜巻か火炎舌のカヴーになると思う
赤いカードではないためモックスの餌にすることもできない
1ターン目の2マナランドからの設置も2マナランドを不毛されることもある、
この場合逆にこっちが三球で痛いという事態もある(モックスをプレイできないのは重大だ)
2枚目以降引いてきたのが何の役にもたたないというのも大きい
さてでは三球を抜いた枠に何を投入するかと言うと、
三球をサイドにひっこめる都合上サイドからチョイスすることになる
その場合最近のメタ上炎渦竜巻か火炎舌のカヴーになると思う
ドラストのキープ基準
2010年10月31日 ドラゴン・ストンピィドラストのハンドのキープにおいて妨害カードがないハンドでも積極的にキープすべきではないかと思う
ドラストを使っている(使われている)とクリーチャーで殴り殺す(殺された)展開をよく見る
他の勝ち手段はと言うとPW入りはあまり見ないし(最近話題の槌のコスは未知数だが)
各種妨害手段で相手を行動不能にしてライブラリーアウトというのは稀であろう
つまりドラストは勝ち手段をクリーチャーに大きく依存している
ここでキープ基準の話に戻るが、なぜ妨害手段のないハンドでもキープすべきかというと
1.殴っていればどうにかなる
2.高マナ域カードの増加
3.スペルが高マナ域
4.土地破壊に弱い
ということが主な理由である。
1.殴っていればどうにかなる
ドラストの生物は他のレガシー環境のデッキに比べてサイズが大きくこれがマナ加速から1、2ターン目に展開されては結構どうしようもないことが多い
2.高マナ域カードの増加
PWや聖遺の騎士等に見られるように最近は3、4マナのカードが多くのデッキに標準搭載されるようになった
このため三球やチャリスを1ターン目に置いたとしてもこれらのために逆転される展開も出てきた。また基本土地の復権で月が効きづらくなったのも大きい
妨害カードの相対的なパワー低下のためこれらが初手に来ることは従来より必須ではなくなったのである
3.スペルが高マナ域
周知の通りドラストのほとんどのスペルが3マナ以上である
このため妨害カードのために無理をしてマリガンをすると目当てのカードが来たとしても
肝心の土地やマナ加速が足りないという事態に陥りやすい
そのためマリガンを繰り返して土地があるからキープという最悪の結果もある
4・土地破壊に弱い
これは上記のドラストのスペルが高マナ域に偏っているということと関連する
ドラストの場合2マナランドが大抵8枚投入されている
このため不毛の大地等の土地破壊に弱く、マナが足りずに呪文が唱えられないこともある
三球おいたけど返しに不毛されてこっちは土地を引かず(もともと18枚程度しかないため引かない)相手だけ順調に伸ばされるということはよくある
このため不毛されることを念頭に置いてキープ基準を考えなくてはならない
これらの理由により妨害カードが無い手札でもキープすべきなのである
無論のことながら相手のデッキがコンボ等の場合は三球、チャリス、月が来るまで積極的にマリガンすべきであるが
ドラストを使っている(使われている)とクリーチャーで殴り殺す(殺された)展開をよく見る
他の勝ち手段はと言うとPW入りはあまり見ないし(最近話題の槌のコスは未知数だが)
各種妨害手段で相手を行動不能にしてライブラリーアウトというのは稀であろう
つまりドラストは勝ち手段をクリーチャーに大きく依存している
ここでキープ基準の話に戻るが、なぜ妨害手段のないハンドでもキープすべきかというと
1.殴っていればどうにかなる
2.高マナ域カードの増加
3.スペルが高マナ域
4.土地破壊に弱い
ということが主な理由である。
1.殴っていればどうにかなる
ドラストの生物は他のレガシー環境のデッキに比べてサイズが大きくこれがマナ加速から1、2ターン目に展開されては結構どうしようもないことが多い
2.高マナ域カードの増加
PWや聖遺の騎士等に見られるように最近は3、4マナのカードが多くのデッキに標準搭載されるようになった
このため三球やチャリスを1ターン目に置いたとしてもこれらのために逆転される展開も出てきた。また基本土地の復権で月が効きづらくなったのも大きい
妨害カードの相対的なパワー低下のためこれらが初手に来ることは従来より必須ではなくなったのである
3.スペルが高マナ域
周知の通りドラストのほとんどのスペルが3マナ以上である
このため妨害カードのために無理をしてマリガンをすると目当てのカードが来たとしても
肝心の土地やマナ加速が足りないという事態に陥りやすい
そのためマリガンを繰り返して土地があるからキープという最悪の結果もある
4・土地破壊に弱い
これは上記のドラストのスペルが高マナ域に偏っているということと関連する
ドラストの場合2マナランドが大抵8枚投入されている
このため不毛の大地等の土地破壊に弱く、マナが足りずに呪文が唱えられないこともある
三球おいたけど返しに不毛されてこっちは土地を引かず(もともと18枚程度しかないため引かない)相手だけ順調に伸ばされるということはよくある
このため不毛されることを念頭に置いてキープ基準を考えなくてはならない
これらの理由により妨害カードが無い手札でもキープすべきなのである
無論のことながら相手のデッキがコンボ等の場合は三球、チャリス、月が来るまで積極的にマリガンすべきであるが
一昨日使ったデッキ
2010年10月26日 ドラゴン・ストンピィSLCレガシーで使ったドラストのレシピと思った事でも徒然と
Main
ギャサンの略奪者×4
月の大魔術師×4
猿人の指導霊×4
髑髏砕き峡の王×3
ラッカ・マー×1
憤怒の天使アクローマ×1
煮えたぎる歌×3
金属モックス×4
虚空の杯×4
三なる宝球×3
梅澤の十手×2
火と氷の剣×1
ゴブリンの突撃×4
血染めの月×3
山×11
古の墳墓×4
裏切り者の都×4
60cards
Side
炎渦竜巻×3
pyrokinesis×2
火炎舌のカヴー×3
赤霊破×1
紅蓮破×2
フェアリーの忌み者×4
15cards
メインは
この前書いたレシピから弧炎撒きを抜いてゴブリンの突撃を入れただけです。
弧炎撒きは重いため出せないことも多く、引いてギャサンの暴勇を邪魔するパターンが結構あったため解雇
アサルトの方は毎ターントークン生成が強く感じたのと試したかったので4枚に
この選択が正しいのかはいまいちよくわからないです
サイドはそれなりに入れ替えました
墓地対策はやはり重要だと思い、アーティファクト対策3枚と他1枚を抜いて忌み者4枚投入
結果的にこのためリアニメイトに勝てたので正解だったと思う、しかし忌み者4枚だけだと針がきついときも出てくるのでトーモッドと散らした方がいいのかな
紅蓮破と赤霊破サイドインすべきかどうかがよくわかりませんでした
具体的にはANTとリアニなのですが効くのかが不明
多分リアニにはそれなりに有効なのかな
また対ANTでは不正利得を警戒して忌み者をインすべきかも不明
Main
ギャサンの略奪者×4
月の大魔術師×4
猿人の指導霊×4
髑髏砕き峡の王×3
ラッカ・マー×1
憤怒の天使アクローマ×1
煮えたぎる歌×3
金属モックス×4
虚空の杯×4
三なる宝球×3
梅澤の十手×2
火と氷の剣×1
ゴブリンの突撃×4
血染めの月×3
山×11
古の墳墓×4
裏切り者の都×4
60cards
Side
炎渦竜巻×3
pyrokinesis×2
火炎舌のカヴー×3
赤霊破×1
紅蓮破×2
フェアリーの忌み者×4
15cards
メインは
この前書いたレシピから弧炎撒きを抜いてゴブリンの突撃を入れただけです。
弧炎撒きは重いため出せないことも多く、引いてギャサンの暴勇を邪魔するパターンが結構あったため解雇
アサルトの方は毎ターントークン生成が強く感じたのと試したかったので4枚に
この選択が正しいのかはいまいちよくわからないです
サイドはそれなりに入れ替えました
墓地対策はやはり重要だと思い、アーティファクト対策3枚と他1枚を抜いて忌み者4枚投入
結果的にこのためリアニメイトに勝てたので正解だったと思う、しかし忌み者4枚だけだと針がきついときも出てくるのでトーモッドと散らした方がいいのかな
紅蓮破と赤霊破サイドインすべきかどうかがよくわかりませんでした
具体的にはANTとリアニなのですが効くのかが不明
多分リアニにはそれなりに有効なのかな
また対ANTでは不正利得を警戒して忌み者をインすべきかも不明
ドラストとかドレッジとか
2010年10月14日 ドラゴン・ストンピィ コメント (2)そこらへんを少し調整
ドレッジの方はLED抜いたほうが安定するなと感じたのでNO LED型に移行
不屈の部族も入れた方がいいですね
初手に共鳴者が2枚以上あるのは驚きの安心感すぎる
釣る方の生物も盲信者とスフィンクスの2枚だとなかなか落ちてくれないから3枚安定か
その場合何を入れたらいいかだけど普通は絶望の天使とか最長老、イオナが多い模様
私はイオナはサイドから投入したいので他のどっちかになるかな
しかしどっちも持っていないので今のところ鋼の風の方のスフィンクスで代用
正直なところこれ入れるんだったら赤ローマの方が強いと思う、プロ白が偉大すぎる
ドラストの方は色々と試行錯誤を繰り返す
煮えたぎる歌よりもにやにや笑いのイグナスの方が優秀ではないかと思い入れ替える
大方の予想通りこの思いつきは駄目すぎた
何といってもテンポが悪い、出したターンにマナ増えないのは大問題すぎる
ドラストの戦い方である相手がグダっている間に殴り勝つに支障がでるのはいけない
次にゴブリンの突撃を入れてみる
最近一人回しばかりなので根拠に乏しいがこれはなかなかアリだと思った
強制攻撃付きの回避能力のない1/1は強くないが
装備品と組み合わさると驚くべき鬱陶しさを誇る
以前は生物だけ丁寧に除去されて十手だけという展開が多かったので
しかしこれを入れるとガルガドンとギャンコマ入れたくなるんだよなー
というわけでデッキレシピ No-Dragon Dragon stompy
ギャサンの略奪者×4
月の大魔術師×4
猿人の指導霊×4
髑髏砕き峡の王×3
ラッカ・マー×1
弧炎撒き×1
憤怒の天使アクローマ×1
煮えたぎる歌×3
金属モックス×4
虚空の杯×4
三なる宝球×3
梅澤の十手×2
火と氷の剣×1
ゴブリンの突撃×3
血染めの月×3
山×11
古の墳墓×4
裏切り者の都×4
60cards
紅蓮破×2
赤霊破×2
pyrokinesis×2
火炎舌のカヴー×2
鋳塊かじり×1
破壊放題×2
炎渦竜巻×4
15cards
最近のメタだったらメインにカヴー4積みもありかもしれませんね
サイドの方もzooと魚を意識してビートメタに枠を使う
火山の流弾は2点だと落ちてくれないクリーチャーが多すぎるので竜巻の方が強い
墓地対策の方はドラストの場合中途半端な枚数だったら引いてこれないし
来るまでマリガンしたらドラストの勝てる動きができないというパターンが往々にしてある
だからいっそのこと墓地対策はリストラして他のことに割けばいいと思った
アーティファクトについてはよくわからないのでとりあえず3枠とっている
槌のコスについては話題となっているが強いとは思えない
ハッキリとは言えないがどの能力も、これ強いのか?という感じしか受けなかった
しかもドラストの場合コスだしてみたら山が一枚もありませんでしたという可能性もある
まあプロキシでも回してないから見た感じの印象なのですが
ドレッジの方はLED抜いたほうが安定するなと感じたのでNO LED型に移行
不屈の部族も入れた方がいいですね
初手に共鳴者が2枚以上あるのは驚きの安心感すぎる
釣る方の生物も盲信者とスフィンクスの2枚だとなかなか落ちてくれないから3枚安定か
その場合何を入れたらいいかだけど普通は絶望の天使とか最長老、イオナが多い模様
私はイオナはサイドから投入したいので他のどっちかになるかな
しかしどっちも持っていないので今のところ鋼の風の方のスフィンクスで代用
正直なところこれ入れるんだったら赤ローマの方が強いと思う、プロ白が偉大すぎる
ドラストの方は色々と試行錯誤を繰り返す
煮えたぎる歌よりもにやにや笑いのイグナスの方が優秀ではないかと思い入れ替える
大方の予想通りこの思いつきは駄目すぎた
何といってもテンポが悪い、出したターンにマナ増えないのは大問題すぎる
ドラストの戦い方である相手がグダっている間に殴り勝つに支障がでるのはいけない
次にゴブリンの突撃を入れてみる
最近一人回しばかりなので根拠に乏しいがこれはなかなかアリだと思った
強制攻撃付きの回避能力のない1/1は強くないが
装備品と組み合わさると驚くべき鬱陶しさを誇る
以前は生物だけ丁寧に除去されて十手だけという展開が多かったので
しかしこれを入れるとガルガドンとギャンコマ入れたくなるんだよなー
というわけでデッキレシピ No-Dragon Dragon stompy
ギャサンの略奪者×4
月の大魔術師×4
猿人の指導霊×4
髑髏砕き峡の王×3
ラッカ・マー×1
弧炎撒き×1
憤怒の天使アクローマ×1
煮えたぎる歌×3
金属モックス×4
虚空の杯×4
三なる宝球×3
梅澤の十手×2
火と氷の剣×1
ゴブリンの突撃×3
血染めの月×3
山×11
古の墳墓×4
裏切り者の都×4
60cards
紅蓮破×2
赤霊破×2
pyrokinesis×2
火炎舌のカヴー×2
鋳塊かじり×1
破壊放題×2
炎渦竜巻×4
15cards
最近のメタだったらメインにカヴー4積みもありかもしれませんね
サイドの方もzooと魚を意識してビートメタに枠を使う
火山の流弾は2点だと落ちてくれないクリーチャーが多すぎるので竜巻の方が強い
墓地対策の方はドラストの場合中途半端な枚数だったら引いてこれないし
来るまでマリガンしたらドラストの勝てる動きができないというパターンが往々にしてある
だからいっそのこと墓地対策はリストラして他のことに割けばいいと思った
アーティファクトについてはよくわからないのでとりあえず3枠とっている
槌のコスについては話題となっているが強いとは思えない
ハッキリとは言えないがどの能力も、これ強いのか?という感じしか受けなかった
しかもドラストの場合コスだしてみたら山が一枚もありませんでしたという可能性もある
まあプロキシでも回してないから見た感じの印象なのですが
ドラストの
2010年5月7日 ドラゴン・ストンピィ土地を最近調整中
DeckCheckとか見てるとだいたい、2マナランド8枚・山10枚のランド18枚体制が大半
初手7枚のうち山は1.16枚、2マナランドは0.93枚平均として来る計算となる
でも私はこれではとても回せる気がしない
というわけで山11枚、2マナランド9枚で最近まわしてます
ちなみに2マナランド追加の一枚は何か良いものはないかと探してなかったので
しょうがなく水晶鉱脈を採用してみることに
凄く弱いです
それはさて置きランド18枚から20枚になったことで随分と事故は少なくなった印象
DeckCheckとか見てるとだいたい、2マナランド8枚・山10枚のランド18枚体制が大半
初手7枚のうち山は1.16枚、2マナランドは0.93枚平均として来る計算となる
でも私はこれではとても回せる気がしない
というわけで山11枚、2マナランド9枚で最近まわしてます
ちなみに2マナランド追加の一枚は何か良いものはないかと探してなかったので
しょうがなく水晶鉱脈を採用してみることに
凄く弱いです
それはさて置きランド18枚から20枚になったことで随分と事故は少なくなった印象
ドラストに
2010年5月6日 ドラゴン・ストンピィ コメント (2)特務魔道士ヤヤ・バラードを入れたらいいかんじではと思ってしまった。
Jaya Ballard, Task Mage / 特務魔道士ヤヤ・バラード (1)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) スペルシェイパー(Spellshaper)
(赤),(T),カードを1枚捨てる:青のパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
(1)(赤),(T),カードを1枚捨てる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。特務魔道士ヤヤ・バラードはそれに3点のダメージを与える。これによりダメージを与えられたクリーチャーは、このターン再生できない。
(5)(赤)(赤),(T),カードを1枚捨てる:特務魔道士ヤヤ・バラードは、各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれ6点のダメージを与える。
2/2
色拘束ちょっと強いけど能力がPWみたいでカッコイイ!
Jaya Ballard, Task Mage / 特務魔道士ヤヤ・バラード (1)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) スペルシェイパー(Spellshaper)
(赤),(T),カードを1枚捨てる:青のパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
(1)(赤),(T),カードを1枚捨てる:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。特務魔道士ヤヤ・バラードはそれに3点のダメージを与える。これによりダメージを与えられたクリーチャーは、このターン再生できない。
(5)(赤)(赤),(T),カードを1枚捨てる:特務魔道士ヤヤ・バラードは、各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれ6点のダメージを与える。
2/2
色拘束ちょっと強いけど能力がPWみたいでカッコイイ!
せっかくだから、俺はこの赤のデッキを選ぶぜ!
2010年1月23日 ドラゴン・ストンピィ コメント (7)というわけで前回の大会でドラストを使ってみたわけなのですが
使用した感想として
・トップデッキに頼る場面が多く土地が引けなくて何もできない
また逆に土地を引きすぎて生物が出せなくてじり貧ということも
これはデッキのコンセプト上仕方のないことでしょう
それとも怒鳴りつけでも入れてみましょうか、3マナ域とぴったり
しかし確実にドローできるわけでもないし、5点ダメージを与えたところで微妙か
・戦場に出てしまったパーマネントに触りづらく、エンチャントはどうしようもない
ボードは根本的にどうしようもないですね、そういうデッキですし
ですが今回のサイド選択でミスだったのは針の不採用で、今回の最大の反省です
赤の性質上エンチャントが割れないのはしょうがないことですが、
サイド後には針で起動を封じることができるかもしれません
また他にも色々と使えるため有用性の高いカードでしょう
・基本タフネスが低いので相手のクリーチャーを止められない
ZOOを相手にした場合、ナカティルや猿でさえ止められないのは辛いですね
特に地獄ドラゴンは爆発力は凄まじいのですが、如何せん除去体制が皆無という
タフネス2で稲妻の射程圏内でパンプもパワーだけですし
代わりのクリーチャーとしてラッカ・マーも考えてみたいです
あとガルガドンは入らないのかとも思いました
流刑や農場送りされないようにチャリス1だけ残して他を食べてドシンと登場!
使用した感想として
・トップデッキに頼る場面が多く土地が引けなくて何もできない
また逆に土地を引きすぎて生物が出せなくてじり貧ということも
これはデッキのコンセプト上仕方のないことでしょう
それとも怒鳴りつけでも入れてみましょうか、3マナ域とぴったり
しかし確実にドローできるわけでもないし、5点ダメージを与えたところで微妙か
・戦場に出てしまったパーマネントに触りづらく、エンチャントはどうしようもない
ボードは根本的にどうしようもないですね、そういうデッキですし
ですが今回のサイド選択でミスだったのは針の不採用で、今回の最大の反省です
赤の性質上エンチャントが割れないのはしょうがないことですが、
サイド後には針で起動を封じることができるかもしれません
また他にも色々と使えるため有用性の高いカードでしょう
・基本タフネスが低いので相手のクリーチャーを止められない
ZOOを相手にした場合、ナカティルや猿でさえ止められないのは辛いですね
特に地獄ドラゴンは爆発力は凄まじいのですが、如何せん除去体制が皆無という
タフネス2で稲妻の射程圏内でパンプもパワーだけですし
代わりのクリーチャーとしてラッカ・マーも考えてみたいです
あとガルガドンは入らないのかとも思いました
流刑や農場送りされないようにチャリス1だけ残して他を食べてドシンと登場!